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1999  00:20:17

2017年 日々のメモ


2017年がスタートしました(1月6に書き始め)


ブログの趣旨



現在スカイリムのModを紹介する記事がほとんどです。今後自分のModの記事を増やせたらなと思っています。また、他のゲームのModについても調べたいですね。


リンクに関しては、あまり熱心にやっていませんでしたが、リンクフリーです。

また、相互リンクに関しては、事前に連絡をください。あまりブログの主旨からかけ離れていると判断した場合、お断りする場合があります。



以下出来事

1月6日


ようやく今年のメモを書き始める。ちょっとリアルで忙しかったもので、こっちまで手が回りませんでした。何とか少し時間が取れるかなと思います。

年末から年始にやったこと。

ちょっとFO4のアニメーションについて調べた。

間違ってるかも知れないけど、メモとして。ネクサスにF4AKと言うツールがあり、その解説のwikiもあります。

 ・FO4 Nexus: Fallout 4 Animation Kit (F4AK) by ShadeAnimator by ShadeAnimator
 
 ・Nexus Wiki: Animation In Fallout 4



hkxファイルと言う、Havokのアニメーションファイルがあります。これを、その他のアニメーションを扱えるツール/ソフトウェアで使用できるファイルに変換する必要があります。F4AKは、hkxファイルをFBX(オートデスク社のファイル形式)に変換してから、編集しているらしいです。私自身は、まだ使ったことがないので。wikiの説明通りなんですけどね。

FBXに変換出来るなら、3dsmax使わなくてもいけんじゃないの?と思った。たぶん、xmlファイルをHKXファイルに変換する時に、3dsmaxが必要になるんじゃなかろうか。後、FO4は64bitのHavokで作られていますが、FBXで作業する前に1度32bitのデータに変化する必要があるみたい。

色々とわからないこと、HavokContentTools 2014 64 Bit っつー、Havocのファイルを扱うためのプログラムがあるらしいけど、どこから入手すれば良いのか不明。もうちょっと調べたら直ぐにわかるかもだけど。これのpluginが、3dsmax、maya、softimageに対応している模様。

この程度じゃ、記事にできないね。


ちょっとPCを強化した。

現在のPCのパワーが弱いので、新しいPCにしたかったのですが、Ryzenが出るかもとか、KabyLakeが出るかもとか言う時期だとなかなか買う気になれなかったので、古いPCをちょっとだけ強化しました。メモリーが8Gだったのを、16Gにしました。これで割りと長持ちするようになったんじゃないかな。

テクスチャ編集をすると、5Gとか平気でメモリーを食うので、8Gはちょっと少なすぎると言う印象です。16Gなら、半年位特に問題なく使えるんじゃないかなと思います。その間に値下がりしてねーと言う感じ。


剣Modは全く進展なし。

革のテクスチャを作っているのですが、Substance Designerを上手く使えないので、なかなか出来ません。一応チュートリアル動画があるので、そちらを参考にしてるのですが、同じにならないんだよなぁ。

 ・Youtube動画: Substance Designer - Leather Material

Hugo Beyerさんの動画ですが、この人は、SDのチュートリアル動画を作ってくれている人で、そちらの方から見ると良いです。

 ・Youtube動画: Tips and tricks with Substance Designer - 01


1月8日


ただいま、Apachii Divine Elegance Storeの記事を書き中。これ、全部真面目に書くと2週間分の記事になりそう、、、、。
流石に同じModの記事を長々と書くのは、書く方も飽きるし、読む方も飽きそう。

半日後

うーん、Apachii Divine Elegance Storeの記事は、16位かな?もう少し減らしたいけど。全て一気に書くと、半月ずっとApachii漬けになるね。このまま続ける、もしくは、途中で別のModの記事を書く。さて、どっちが良いでしょうかね。


1月14日


Apachii多すぎ、バージョンアップ来たら死ぬね、と思ってたらバージョンアップが来てました。今更書き直すことはできないので、まあ、1.30のままで書いて、注意書きしておきます。


1月22日


流石に、毎日30枚以上の画像を作る記事は作れません。


2月2日


言い訳。書き直したいなーと思いつつ、時間がなくて出来ない記事が幾つかあります。特にフォロワー作成の記事は書き直したいです。自分で読んでも、いらない所が多いなと思いますし。自分で参考にする時も、ちょっと参考にする程度なんですよね。

まあ、言い訳です。


2月4日


タグを編集しました。

片手メイス → メイス
両手メイス → 戦鎚
弓 → 弓矢
矢 → 弓矢

また、HDT-PE、HDT-HighHeel、DualSheathRedux、フォロワーのタグは削除しました。

両手剣はグレートソードなんですが、ちょっと長いので両手剣のままにしておきました。


2月21日


今週から、3月2周目まで忙しくなるので、1記事あたりの分量が減るか、水増し感のある記事が増えます。


3月4日


少し時間が取れるようになりました。記事のストックがないんですよね。下手をすると穴が空くところでした。今日は、少し古い記事を書き直しましたが、昔の記事は読みにくいですね。まあ、ブログのテンプレートが変更されてるので、記事の体裁が変わったのも大きいのですが。何にせよ、書き直すか、新しく書くかしか無いですね。


3月10日


問わず語り。

紹介するModの基準には、最近Modを作り始めた人のものを選ぶこともあります。それ以外は、結構いい加減だったりします。日刊は結構大変ですね。


3月16日


間違えて、18日用の記事を今日公開しちゃいました。去年も1回あったし、年に1,2度はありそうですね。まあ、大丈夫です。


3月20日


Fair Skin Complexionの9.2を使用中。結構良い出来だと思った。顎を強調している。SSEに持っていった時、顎が太くなるので、ちょっと修正が必要だと思った。


3月30日


本ブログも、FC2の「禁止ルールを適用する」に設定しました。いくつかの表現がコメントで使用できなくなりました。


3月31日


何となくFallout4について調べてみる。結論は、まだ全然わかりません。とりあえず、リンク。

Fallout4 Mod製作 Wiki: 銃器Mod製作 チュートリアル

武器の作り方の記事(これだけですが)です。44はマグナムフォーティーフォーってことでしょう。NIFファイルを覗いて見ると、44.NIFと44_1.NIFと言うファイルがある。どう言うことだろう?手の大きさに対応して武器が?ちょっと違いそうだ。

ファイルを見ると、44_1.NIFの方は、排莢するアニメーションを再生できる。でもアニメーションの情報はBSBehaviorGraphExtraDataと言う所に、"RevolverFx.hkx"が指定されている。これが多分必要なファイルだと思うんだけど、違うのかなぁ。データのサイズが違うんだから、どっかが違うんだけど、どこなんだろう?

44._1NIFは、"WeaponMagazin"(弾倉の部分。アニメーションする。)と、"MagnumReceiver"(機関部で、アニメーションなし)、"WeaponTrigger"(引き金、アニメーションはありそうでない?)、"WeaponExtra1"(撃鉄、これもアニメーションがなさそう?)の4つ。他に、照準と、Optics1/2がある。Opticsって何?

後、所々に設定されているBGSMはスカイリムのFlagみたいなもの。ただ、Flagの設定はあって、VF_Vertex、VF_UVs、VF_Normals、VF_Tangentsがある。これは単にタンジェントスペースのノーマルマップを使うと言う設定なのかな?

NIFファイルにアニメーションを組み込む方法を知らないので、良くわからなかった。ちょっとそこから調べよう。

ちょっと調べたらアニメーション自体にはノードがなさそう。Blenderから出力する場合は、2.49bなのかな?


4月10日


ネクサスを見ると、"Modの名前 by Mod製作者の名前"となっているので、Mod紹介記事の題名を"Modの名前"にしてます。"by Mod製作者の名前"は、ダウンロードの部分のリンクに載せます。

たまに、題名にも"by Mod製作者の名前"が付いていることがありますが、理由が2通りで、消すのを忘れた、と、大元のModの製作者とModの公開者が別人だった、のどちらかです。

前者はわかりやすいです。後者の方は、例えば昔オブリビオンで〇〇さんがModを作成しました。その〇〇さんは現在Modを管理してません。こんな時に赤の他人の✕✕さんがこのオブリのModをスカイリムのModに作り直し(コンバート/Convert)ました。この時Modの名前が"Modの名前 by 〇〇 by ✕✕"になったりします。このModを紹介する場合、題名が"Modの名前 by 〇〇"になるのです。こう言うちゃんとした題名のModは個人的には信頼出来るものだと思ってます。


4月11日


記事の扉絵に使うポーズは、できるだけ毎日別のものにしているのですが、Steelscale Armorで初めて(たぶん)前日と同じポーズにしちゃいました。

と言う内容を感想に書いたのだけど、これはModの感想じゃなく、自分自身の記事に対する感想だったので、こっちに移動しました。

1月に、PCはもっと値下がりしてねーと書いたけど、1月が底値だったと言う現実。ちょっと8kのテクスチャでお絵かきしようとしたのですが、メモリーを12Gとか使う使うもんだから16kなんて手も出ず。PCを強化した後ですね。


4月19日


フォロワーModを作ってますが、もうちょっとかかりそうです。


4月21日


リンクフリー及び相互リンクに就いてプロフィールに書き加えました。


4月24日


エルフフォロワーMod作成中につき、できるだけ時間をそちらに割いております。


5月2日


エルフフォロワーのESPは完成しました。後は、後は、ファイルをまとめるだけになりました。今週の土曜日には公開できると良いなぁ。


5月3日


これもまた記事になるようなものじゃないんですが。メモ用です。

弓術のスキルに"レンジャー - Ranger"と言うものがあります。CKで調べると、Entry Pointの所の設定が、"Set Boolean Graph Variable"、"Select Text"で、Textは"bPerkQuickShot"になっています。Conditionは、IsSneakが0の時、つまり、スニーク中でなければと言うものです。この設定で、スニークしてない時に弓を引いた状態の移動速度が上昇します。

はて、この設定の意味がわからない。と言うことで、Creation Kit Wikiを見ると、こんなものがあります。

 Creation Kit Wiki: Talk:List of Animation Variables



ここの"0_master.hkx"の所に、"bPerkQuickShot"があります。これを見るに、さっきの"Set Boolean Graph Variable"と言う設定は、この"0_master.hkx"にある"bPerkQuickShot"の何かの変数(0 or 1)を変更(多分、0を1に反転)しているんだとわかります。hkxファイルの中身を見て、何なのか調べれば良いのですが、まだ、やっておりません。

次。tktkさんの記事。

 ・Skyrimshot: 書きもの一覧



これの一覧に、「Havok Behavior XML」や、「HKX Variable Event Data Human」があります。最初読む時は、「Skyrim アニメーション制御入門」からが良いかな?

ちなみに、「HKX Variable Event Data Human」に、"bPerkQuickShot"の文字が見えます。


関係あるけれど、別のこと。

3Dのアニメーションでは、よくXMLファイルを使用しています。

 ・Wikipedia: Extensible Markup Language



普段こういうファイルを扱う機会があるかどうか分かりませんが、例えば、ブログでHTMLのタグを使用することがありますがこれもXMLの一つだそうです。


5月7日


日曜日にやってた髪型紹介記事は、今週はお休みです。エルフのフォロワーModを水曜日までに作り終えられれば、髪型の記事の準備を出来たんですが、金曜日までかかってしまったので、準備が出来ず無理でした。


5月10日


今まで、LibScePad.dllがないから無理だよと言われて、Fallout4のCKが起動しなかったのですが、今日再インストールしたら普通に起動しました。なんでだったんだろう。

一応、CKをインストールするフォルダと、FO4をインストールするフォルダを同じにしろとか書いてあったので気をつけたんだけども、元々同じだった気がするんだけどなぁ。


6月4日


こっちは3週間ぶりですね。今日は、KritaとENBoostのお話と、近況報告です。



Kritaの説明で良いサイトを見つけました。ニコニコのブロマガです。Kritaの歴史から、3.0位までの解説が書かれているので、非常に有用だと思いました。

 ・熱狂と怠惰






もう一つは、ENBoost関係だろうと思われます。Win10のDX9では、VRAMへの割当に制限(4GBまで)があるそうです。この制限が生じる問題を解決出来たようだと言う報告です。

 ・ENB Forum: Windows 10 DX9 VRAM Allocation Fix Incoming [Update]



これはENBboostに関係したものだろうと思うのですが、もしアップデートが来れば、Modを大量に使用している人に朗報かも知れません。




次は残念な話。Nexus ForumにあるSKSE64のスレッドが一時的に閉鎖されました。一部のユーザーの行動が目に余るものだったようです。SKSE64の開発者が再開を希望した場合、再度利用できるようになるそうです。再開されることを期待しています。

 ・Nexus Forum: [WIPz] Skyrim Script Extender (SKSE64)






近況報告と言うよりは、ただのメモですが、現在少し装備Modを作る準備をしています。実際公開するかどうかは不透明です。

しかし、TES6の話は、まだですかね。Switch版のスカイリムが発売される前に、TES6の話が出るとも思えないですけどね。


6月5日


オブリビオンの記事を書きたいのですが、ちょっと材料が足りないですね。

以前は、オブリビオンの装備Modを紹介していたサイトは沢山あったのですが、最近ほとんどなくなりましたが、現在鋭意にサイトを更新しているサイトを、教えてもらったので、まずはこちらに紹介代わりのメモです。

 ・半分Oblivion




6月12日


元々ブログの方針はこうしようと言うものがあったのですが、それを書けるほどの知識がなかったということから、Modを紹介するブログで続けて来ました。ただ、最近スカイリムのModとして新しく公開されるものも少なくなって来たのと、次回作もいずれ発表されるだろうと思われるので、少しずつ新しい方向の記事を混ぜて行こうかなと思っています。

最初のうちは、ただのメモ程度のものになると思いますが、ある程度分量が増えれば、それはそれで価値が出るのではないかなと思います。


6月22日


自分が普段使っているものの記事を増やしていく予定です。Krita(無料)、3D Coat、Substance Painter / Designerを予定しています。

Kritaは、結構記事を書いています。無料で使用することが出来、結構優秀です。

3D Coatは、現在スカルプトとリトポで使用しています。色塗りも優秀です。

Substance Painterは、3Dペイント用のソフトウェアです。モデルを描画し、そこに筆で色を塗っていくような感じで、テクスチャを作成することが出来ます。現在非常に広範囲に使用されています。

Substance Designerも、Painterと同じようにモデルに色を付けるものですが、こちらはProceduralと言うものでテクスチャを作成していきます。写真からテクスチャを作成すると言う手法がありますが、それを色々なパーツや、フィルターを使用することで、自分で作ってしまおうと言う主旨のものです。


6月29日


海外のゲームは、基本的に英語でやるので、あまり熱心に日本語化しないです。変な日本語訳が多いのも、このブログの最大の欠点です(公式訳ほどじゃないけど!)。別にそんなに英語は得意じゃないんですけどね。

ブログをやるの最大の利点は、記録ですね。あれ、なんだっけ。ググっても見つからないや。と言うことがありますが、ちゃんと記事にしておけば、そう言うこともないですね。まあ、記事にするのが、大変なんですが。

7月12日


Outfit Studioについて勉強中。装備を作る場合、Blender(Blender自体は、.blendファイル)を経由して、NIFファイルを出力します。ただ、Blender用のNif Pluginが結構不安定(私がやると、結構エラーを吐く)ので、何か別の手段があれば良いなと思っていましたが、Outfit Studioを使えば、ちょっと楽かも?難点としては、Weightの塗りがちょっと雑な点ですかね。

 ・Skyrim Nexus: BodySlide and Outfit Studio by Ousnius and Caliente


GitHub



BodySlide and Outfit Studio - Wiki by Ousnius




8月3日


教えてもらったのですが、Skyrim(古い方)は、まだSteamで販売されていました。Steamのセールスでは、嘘書いてた。申し訳ない。

The Elder Scrolls V: Skyrim



 ・http://store.steampowered.com/app/72850/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim/




8月29日


Fallout4 Creation Club始動


FO4のCreation Clubで、新しくModが公開されました。個々の値段は書いてありませんが、100円から700円の間でしょうか。

Bethesda.net



 ・Fallout 4 Creation Club Now Live



FO4のModはあまり調べていませんので詳細はわかりませんが、既にNexusで公開されているModが含まれているのでは?と言う指摘があります。

Hellfire Power Armor?



 ・Fallout4 Nexus: Hellfire X-03 Power Armor by DogtoothCG Unoctium



Chinese Stealth Armorは名前こそ同じですが、ちょっとデザイン違うなと言う感じです。同じ作者であれば、デザインは似るものだよと言う範囲な気がします。一応参考までに、リンクを載せておきます。

Chinese Stealth Armor?



 ・Fallout4 Nexus: Chinese Stealth Suit by DogtoothCG Unoctium



Modの出来、その他はあんまり言うことはありません。個人的な関心事として、使ったツール(Nifskope関係以外で)は、何なのかなー?と言う位です。これ以上言うことはないです。元々Fallout4は扱ってませんし。




色ってなんだろう?


Krita Documentation



 ・Category:Color



Kritaに"Color"(色)と言う題の文章が公開されました。デジタルで扱うRGB空間を色付きで説明しているもので、簡単な部分です。ただし英語です。デジタルでは、色を、赤、緑、青の3色の線形結合で表現できるので、結局立方体(デカルト座標)と同じになるじゃないと言うお話です。そんなもので、色の定義を色空間とか言うんですね。

RGBの色空間では、赤、緑、青をそれぞれ8bitで表現しています。8bitと言うのは、2の8乗(2^8)の意味で、256のことです。赤、緑、青は独立です。そのため、色は、8bitのデータ3種類の組み合わせになります。これは、256の3乗、つまり、1677万7216通りあります。よく「1677万色」(トゥルーカラー、フルカラー)とか書いてあるものを見ると思いますが、このことです。また、bitで見ると、8bitの3倍、つまり24bitです。24bitフルカラーと、1677万色と言うのは、同じことなんですね。

スカイリムで使用されているテクスチャーは基本的に24bitです。これとは別に、アルファチャンネル(ディフューズマップや、タンジェントスペースのノーマルマップで使用される)ものがありますが、これも8bitです。24bitに8bitを足すと、32bitですが、デジタルではbitが2の累乗数(2のn乗)は使いやすく(と言う話です、詳しくは知りません)、32に収まる1チャンネル8bit(x4)と言うのは使い勝手が良いです。

ちなみに、bitと言うのは、2進数で表した時の桁数です。8bitとあれば、2進数で8桁の数と言う意味です。

最近見る、10億色と言うのは、1チャンネルを10bit、つまり、1024にしたものです。赤、緑、青にそれぞれ1024色ずつ割り当てるので、全体としては、その3乗の10億通りの色を表現できると言うものだそうです。最近調べて、へーと思いました。


RGB以外にも、色空間には、HSIとかHSLと呼ばれるもの、印刷で使われるCMYK、その他いろいろとあります。そちらについては、Color Modelsを読んで下さい。ただし英語ですが。

Krita Documentation



 ・Color Models



RGB以外のもので、スカイリムで使えるものというと、"Greyscale - グレースケール"です。単に8bitのデータですが、実際上扱う上で、各チャンネル毎を個別に見たものと差はないものです。EmissiveやGlowに関係するテクスチャで使用されたり、ディフューズのアルファマップで使用されたりします。

参考記事



 ・Wikipedia: フルカラー




9月2日


スカイリムのバグの数っていくつあるんだろう?と随分前から気になってました。別にわかったわけじゃないんですが、少しメモです。

Skyrim LEのバグを修正する、USLEEPの修正したバグは、次のリンクに書かれています。

AFK Mod



 ・Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch: Version History



バグとして認識されたものには、"BUG #数字"のようにタグが付いています。初期の頃のバグには、このタグが付いていないので、タグの数字がUSLEEPがバグとして認識したもの全てではありません。最初は、ここまで多くないと思ったのでしょうか。

現在修正中のものの一覧として、Bug Trackerがあります。9月2日現在、タグについた数字で一番大きなものは、22815です。

 ・Bug tracker for the Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.



しかし、すごい数字ですね。2万項目以上修正されています。ただ、バグ修正はUSLEEPだけではありません。CTD対策とググれば沢山のCTD対策Modが見つかると思います。また、ENBOOSTもメモリー周りを修正していると言えなくもないですから、これだってバグ修正Modかも知れません。更に、TES5Editで、公式ESMファイルのクリーン作業もあります。こちらは、Dirty Editを修正するものです。こちらも結構な数があります。

どこまでをバグと言うべきかはわかりませんが、全てバグを合計したら相当な数になりますね。


IGNの「「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由」と言う記事を読んだので、ちょっと調べてみました。

IGN



 ・「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由




10月20日


SkyrimSE版のSKSEが公開されて、LE版のModがSSEでも使用できる様になってきました。それで、少しずつSSEの調整をしてます。

メモですが、カメラの位置が、抜刀時、納刀時TPS視点になっていたので、FPS視点に変更しました。参考は、LEのSkyrim Wikiです。

Skyrim Wiki



 ・Skyrim.ini: 三人称視点時のカメラアングル



参考と言いながら、完全に丸コピーです。以下の文を、Skyrim.iniに書き加えました。

[camera]
fOverShoulderCombatAddY=0.0000
fOverShoulderCombatPosZ=10.0000
fOverShoulderCombatPosX=0.0000
fOverShoulderPosZ=10.0000
fOverShoulderPosX=0.0000

fChaseCameraMaxAngle = 0



後は、フォロワー拡張Modが出ると良いのですが。Nexusを軽く調べると、AFTのSE版があります。どうなんでしょうね。このModって、細部に至るまで上手く作られているんですが、やり過ぎ感もあって、LEでは外してしまいました。

 ・SkyrimSE Nexus: Amazing Follower Tweaks SE by AFT Created by Dheuster and converted to SSE by Allie and AFKRoger


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